Основная 9-8: Я не буду описывать ту картину мира, которую вы знаете.

Я не буду описывать ту картину мира, которую вы знаете, я опишу иную картину мира, чтобы появилось альтернатива, чтобы вы могли выбирать, но прежде напомню.

Картина мира это лишь набор наших представлений, верований о том, каков мир, его законы, и кто вы такой. Картина мира включает 2 аспекта - наше представление о внешнем мире и собственной личности. В прошлом письме у вас была возможность выбрать направление, в котором стоить развивать личность, однако, все же личность погружена в контекст всего мира, и именно внешний мир задает наши смыслы, а значит цели и действия. Здесь мы поговорим о выборе картины мира, которая может кардинально поменять наш способ мышления и действия.

Я буду исходить из тезиса о том, что вы не серая мышка, а некто или нечто, пришедший в этот мир, чтобы учиться и расти через игру.

Напоминаю, я описываю не реальность, а сюжет, который вы можете выбирать и развивать, чтобы достигать целей, о которых ранее не смели помышлять. Но сначала я расскажу об эволюции компьютерных игр, опишу путь, который компьютерные игры прошли за 40 лет, и поверьте, это очень важный рассказ.

1-е - эволюция аудитории. 40 лет назад аудитория компьютерных игр насчитывала 10 человек, и все 10 были докторами наук. Сейчас 2,5 млрд. человек в возрастном диапазоне от 2 до 75 лет, играет в игры, не требующие никакого образовательного уровня, можно обойтись без грамотности.

2-е - эволюция сложности - от примитивных цифровых аркад на текстовом мониторе до сложных и изумительных в визуальном смысле концептов типа Death Stranding, последнего творение Хидео Коджима.

И это все за 40 лет, причем компьютерные игры, наряду с порнографией были и есть ключевым драйвером всех компьютерных технологий, а с определенного времени и драйверами кино и литературы. Компьютерные игры уже давно больше, чем игры, причем, это в малой степени понимают как сами игроки, так и еще меньше гейм-дизайнеры в результате профессиональной деформации и тоннельного зрения. На данный момент во всей истории человечества не было технологии, искусства, жанра, социального феномена, который за 40 лет проделал бы такой феноменальный рост в сложности, влияния и охвата аудитории. Аналогов нет и не будет. Все социальные сети испытали подъем, достигли пределов роста, и их аудитории стагнируют. Однако, компьютерные игры продолжают уверенный рост, расширяя географию, проникая в разные возрастные группы, и этот феномен не остановить.

Мы стоим на пороге использования виртуальной реальности, которая пока примитивна, дорогая, имеет критически низкую юзабилити. Но мы понимаем, что это вопрос исключительно технологий, а значит в горизонт 10-13 лет можно ожидать качественный скачок. С другой стороны мы видим прогресс в нейро-интерфейсах, которые пока развиты еще хуже, но и это вопрос технологий, а значит времени. Как только технологии позволят реализовать трансляцию образов непосредственно в мозг так, что мозг не сможет различить естественную и искусственную реальность, наступит матрица. Неважно, сколько на это уйдет времени - 10, 20, 50 или 100 лет.

Этот момент означает, что человек получает в свое распоряжение бесконечное количество вселенных, которые могут давать бесконечное количество опыта, возможность проживать неограниченное число ролей. И да, этот опыт будет круче шашлыков с водкой и гонок на мотоциклах, а также круче секса по одной просто причине.

Вы не сможете отличить реальную реальность от искусственной, ибо то, что мы видим не есть реальность, а лишь суета нейронов, на вход которых поступают сигналы от датчиков. Неважно откуда поступает сигнал, мозг будет обманывать вас привычным образом. Представили?

И пусть это станет возможным через 30-40 лет. Не верите? Пусть через 100! Так легче? Представили? Давайте назовем эту точку в развитии цивилизации точкой “П” (от слова ”пиздец”, извините за грубость). А теперь еще немного напрягите воображение, и представьте, что прошло не 100 лет, а 1 млн. лет развития этой технологии? Представили? Нет? А вот я легко могу, более того, и вы тоже можете, и через 1 минуту я вам это докажу, но сначала простой вопрос: 1 млн. лет это много или мало? Умен тот, кто скажет - относительно чего измерять? Относительно срока жизни батарейки Афона много, относительно срока жизни вселенной мало. Говорят, что нашей вселенной более 14 млрд. лет (я не знаю). Если допустить, что разумная жизнь во Вселенной зародилась ну хотя-бы 1 млрд. лет назад, это означает, что прошло 1000 раз по миллион лет.

Нашей цивилизации от силы 20 тыс. лет., и мы уже создаем сложную виртуальную реальность. Что же мы способны создать за 1 млн. лет развития? Если допустить, что разум возник хотя бы миллиард лет назад, пусть всего в нескольких местах, можно также предположить, что миллионы цивилизаций достигли точки “П” в своем развитии много тысяч раз, много миллионов лет назад. Вы можете представить - какие вселенные они создают? Я могу.

За 14 млрд. лет есть почти 100% вероятность, что сотни миллионов разумных рас развились и достигли точки “П”, и это означает, что их космическая и внешняя экспансия прекратилась, и началась другая история, история создания собственных Вселенных.

И для этого есть причина. У природы слабая фантазия и медленный workflow. Разумное существо в 1000 раз креативней, и в 10000000 раз быстрее способно развивать вселенную.

Фундаментальная гипотеза - развитие любой цивилизации с вероятностью 100% рано или поздно приходит к точке “П”, после чего развитие во вне затихает, а развитие внутреннего опыта растет, переходит на более высокий уровень.

Это здравый смысл, мы получаем больше за меньшие деньги. Смотрите сами. Война в Ираке стоила 1,4 трн. долларов, и что она достигла? Ничего. Все военные операции США за последние несколько десятилетий стоили около 17 трлн. долларов. Это пятая часть мирового ВВП, и что?

В то же время рынок игр с 0, за 40 лет достиг более 140 млрд. долларов. Игры приносят больше счастья 2,5 млрд. людей, чем все революции вместе взятые. Неважно, сколько вам лет, какая у вас религия, где вы живете, какой цвет кожи. Игры доступны всем. Я не умаляю значения революций. Я лишь объясняю, почему инвестировать в игры в долгосрочной перспективе выгодней, чем в космос. Все, что мы сможем найти в космосе - ничтожная часть того, что можно найти в плодах человеческих.

Природа имеет бедную фантазию, и все ее разнообразие достигнуто за какие-то нереальные сроки тупым инструментом - эволюцией. 1000 игровых студий способны за более короткое время породить значительно больше многообразия.

Для человеческого восприятия неважна природа жука. Этот жук настоящий? Он способен оглушить нас шумом крыльев? Или этот жук виртуальный, и способен укусить нас за виртуальную задницу? В обеих случаях мы получим восхитительный восторг подлинного опыта. Однако, создать виртуального жука в 1000 раз дешевле, и в 10000 раз быстрее, чем настоящего.

Рабочая гипотеза: В ****нашей условно объективной вселенной есть 100% вероятность, что давным давно возникли цивилизации, которые так-же давно достигли точки “П”, и поняли, что истинный кайф не создавать игры, и играть внутри них разные сюжеты. Есть правда о том, что многие гейм-дизайнеры перестают играть в игры, потому, что лишают себя удовольствия.

Но если удовольствие и ощущение это главная ценность, то создание игр давно передали компьютерам и примитивным существам, а элиты оставили себе главное право - создавать игры для себя. Для своей игры.

Я хочу сказать, что мы все привыкли играть в игры, которые создают для нас дизайнеры, но это компромисс.

С течением времени, истинные ценители начали заказывать игровым компаниям свои персональные вселенные, где они могли бы играть по своим правилам. Сначала это было дорого, но любая технология рано или поздно снижает издержки, и потом уже любой был способен выбрать несколько опций, и играть в своей Вселенной.

Представьте, что все начали делать игры, потому, что это стало просто и потому, что это единственное осмысленное занятие в любой уважающей себя супер цивилизации. И все это произошло миллиард лет назад. Миллиарды лет назад Вселенная была уже завоевана, а потом, после достижения точки “П” всем стало наплевать на объективную Вселенную, и все принялись делать свои симуляции с бесконечным богатством выбора. И все это миллиарды лет назад. Уже. Миллиарды лет назад.

Это несложно представить. Все предпосылки уже есть сейчас. Поэтому я допускаю: вероятность, что мы живем в сложной симуляции близка к 100%. Есть ли вероятность, что мы в объективной вселенной? Есть, но она близка к 0%. В этом смысле, я абсолютно разделю древнюю концепцию лила в ее метафизическом смысле.

Раз мы внутри огромной игровой симуляции, то можно описать наш мир, как сложную ролевую игру (RPG), в которой смешено много жанров, экшн, шутер, стратегия, нарратив, квест, примитивные казуальные механики и т.п. В симуляции такого уровня нет жанровых ограничений. Раз так, мы все разделяемся на Игроков и Персонажей.

В игровой метафоре сущность Игрока, который играет за Персонаж похожа на концепцию бессмертной души. Персонаж может погибать много раз, но Игрок бессмертен, если сравнивать со сроком жизни Персонажа. Игрок может иметь много Персонажей, за которых он играет, в разных играх. Игрок это мета-уровень. Персонаж не осознает, что им кто-то управляет. Хорошо быть Игроком? Да? Но есть трюк, и все, кто имеет игровой опыт - его знают.

Чем больше Игрок способен забыть про то, что он Игрок и перевоплотиться в роль Персонажа, тем больше кайфа. Проблема в том, что на современном уровне Игрок не может забыть себя и стать персонажем полностью. Но, вспомните, что, возможно, игры были сделаны миллиарды лет назад, и эта проблема давно решена.

Поэтому мы не осознаем себя как мета Игроков, представители древней цивилизации Людей Люденс. Мы осознаем себя исключительно как Персонажи, погруженные в то, что считаем реальностью. Это сделано для получения большего кайфа от игры. Вспомните фильм "Игра" с Майклом Дугласом. Он получал непередаваемые ощущения именно потому, что верил - все, что с ними происходит - реальность, а не Игра.

Парадокс в том, что мы иначе воспринимаем Игру, если верим, что все, что мы испытываем - не Игра. Как только Древние поняли этот факт, они смекнули - пока мы проходим сюжет Игры, наша память, величие, божественность, могущество - не нужны, они только мешают.

В Игре интересно быть беспомощном, завоевывая могущество в борьбе, в первую очередь с самим собой. Нам, Людям Людус, прикольно забыть наш источник, и пустится в бесконечное путешествие по этим дивным Вселенным. Ибо мы путешествуем не по мирам, а по историям, по судьбам персонажей, которые мы проживаем.

Мы, те, кто сами придумывает правила, смиренно следуем правилам Игры, и одно из таких правил игры - ресурсы конечны. Персонаж стареет, Персонаж может умереть не только от ран, но от старости, болезней, смертоносного вируса или в погроме вандалов.

Для большого кайфа мы убрали память о том, что смерти нет. И все привыкли думать, что смерть - это конец. То-то все взвились.

Смерть - типичная игровая механика, когда нужно пройти уровень за определенное время, а если нет, то вы теряете прогресс, и начинаете с начала.

Такой жанр называется - рогалик, и ограниченность жизни сразу заставляет всех шевелиться в борьбе за самый ценный ресурс - время.

Неизбежная смерть от старости заставляет относится к игре серьезно, заставляет перестать играть, и начинать жить. Подлинной жизнью, верить в реальность окружающей вселенной. По настоящему любить, надеяться, верить, страдать, бороться, отдавать себя всего без остатка. Быть настоящим. Чем дальше мы прошли по сюжету, тем меньше осталось, тем выше ценность оставшейся жизни. Душа бессмертна и не имеет возраста в отличии от Персонажа.

Я называю все описанное здесь - Игровой парадигмой, которая объясняет парадокс Ферми, объясняет, почему законы физика таковы, какие есть, в чем природа человека, и почему эта природа проста и сложна одновременно. А еще эта Игровая парадигма объясняет, почему есть случаи, когда у людей нет половины или почти всего мозга, и они нормально живут. Еще эта парадигма объясняет разные аномалии, чудеса, странности и кучу конспирология. Нет физической возможности доказать, что эта гипотеза неверна. Но есть возможность доказать, что эта гипотеза верна. Как любая новая теория данная гипотеза вбирает в себя все теории происхождения мира и религии, как частный случай.

Гораздо интересней попробовать найти подтверждение Игровой парадигме. Возможно в этой странной Игре продвигается именно тот, кто понял, что все здесь Игра, и начал копать в непривычном направлении, чтобы выйти на новый уровень Игры? Или, даже за пределы правил?

Правда есть вопрос. Что мы найдем, выйдя из уровня сюжета Игры на уровень ее создателей? Может быть скучный офис и никаких динозавров?